The Boardwalk Mysteries – Approfondir le système de jeu

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Le concept de base

Les règles de The Boardwalk Mysteries sont relativement simples : on lance un dé à 20 faces dont on compare le résultat à une compétence ou une caractéristique. Si le score obtenu est inférieur ou égal à la valeur indiquée, alors le test est réussi. Peuvent également intervenir des modificateurs (bonus ou malus) et autres calculs nécessitant plusieurs jets.

Ces règles ont été conçues à partir d’un système de jeu maison qui devait être générique à l’origine. Ce système avait été lui-même imaginé afin d’adapter toutes sortes d’univers (ou contextes) dans le cadre d’un fanzine.

Aujourd’hui, il existe un grand nombre de système de règles génériques : les célèbres D20 System, Chroniques Oubliées, Savage Worlds, Hitos, pour n’en citer qu’une toute petite poignée. Nous nous sommes alors rendus compte de certaines lacunes du nôtre, au point que nous étions prêt à l’abandonner au profit de l’un de ceux cités. Et puis, nous avons réalisé qu’il était parfait pour les univers de jeu de type enquêtes ou encore Mysteries.

Au moment de sa conception, ce système devait également s’adresser à un public qui ne connaissait pas forcément les jeux de rôles (oui, il y a longtemps que nous aussi nous cherchons à transmettre la flamme, comme aiment à le rappeler nos amis de Casus Belli), c’est pourquoi il utilisait alors des dés à six faces. Et puis, avec la « démocratisation » des jeux (et pas que des jeux de rôle), nous avons fini par adopter le bon vieux dé à vingt faces à notre tour.

Toutefois, nous n’allons pas nous étendre ici sur la genèse du système, mais commencer par rappeler un point fondamental sur lequel nous n’avons eu de cesse d’insister dans The Boardwalk Mysteries. C’est un système prévu pour se faire oublier afin de faciliter le roleplay. Cela ne veut pas dire pour autant qu’il s’agit d’un système narrativiste, au contraire, sa mécanique de base est plutôt classique et constitue un support sur lequel s’appuyer à tout moment, notamment en lançant des dés (ou un dé, à présent).

Caractéristiques versus compétences

Malgré l’intention sous-jacente de mettre en avant le roleplay, et par conséquent, l’investigation et l’enquête, il se peut que les joueurs (voire les meneurs qui découvrent encore le jeu) préfèrent continuer de s’appuyer sur le système de règles.

Mécaniquement, donc, les principes de base, très simples, comme on l’a déjà souligné, sont établis sur des personnages définis avant tout par des caractéristiques et des compétences.

La majorité des compétences sont elles-mêmes déterminées à partir des dites caractéristiques (à quelques exception près). Seulement, il semble que toutes les caractéristiques ne soient pas sollicitées pour déterminer des compétences. Par conséquent, il est aisé de s’imaginer qu’elles n’ont aucune espèce d’importance.

Il convient de rappeler ici que la liste des compétences proposées dans le Livre des règles n'est pas exhaustive. Toutes celles décrites ne se retrouvent d'ailleurs pas sur la fiche. Il est tout à fait possible d'en ajouter de nouvelles, plus spécialisées, plus précises, etc. Toutefois, le nombre de points de création demeure inchangé.

Ce serait vrai pour un jeu qui se veut simulationniste où la moindre caractéristique est associée à des compétences ou assimilé. Or, le système Mystery (c’est ainsi qu’on le désignera désormais, par simplification) se caractérise par la mise en avant du personnage, aussi bien physiquement que psychologiquement, ce qui permettra de mieux l’interpréter et donc de faire… du roleplay.

Mais arrêtons de tourner autour du pot et soyons plus explicites. Il est deux caractéristiques souvent incriminées – ou déplorée – comme ne « servant à rien », à savoir la Force et la Volonté. En effet, la plupart des compétences physiques reposent sur l’Agilité et la Perception, tandis que les compétences intellectuelles ou sociales le seront sur l’Intelligence et le Charisme. Même Constitution sert à quelque chose puisqu’elle détermine la vitalité (les points de vie) du personnage. Alors, à quoi donc peuvent servir ces caractéristiques sans intérêt ?

Décrire le personnage

C’est bien simple, en effet, et cela est vrai pour toutes, les caractéristiques du personnages servent tout d’abord à le décrire, ou pour le moins, à donner un ordre d’idée de ce que à quoi il ressemble physiquement et intellectuellement. Un personnage doté d’une forte constitution (en valeur), mais qui n’est guère très musclé est certes imposant physiquement par sa corpulence, mais certainement pas en mesure de porter un coéquipier blessé ou d’enfoncer une porte.

De même, négliger la volonté, c’est se priver d’un aspect du personnage qui peut s’avérer important. Après tout, ce n’est ni plus ni moins que la force de son caractère ; avec une volonté faible, le personnage est timide, influençable, docile, ou encore manipulable. Avec une volonté élevée, le personnage est implacable, incisif, capable de garder son sang-froid, ou bien de prendre la tête du groupe.

En fin de compte, ces caractéristiques ne sont pas utilisées dans des compétences, mais elles sont tout aussi importantes que les autres pour définir et décrire le personnage. Toutefois, mécaniquement, elles peuvent avoir leur intérêt aussi.

Faire rouler les dés

Avant de poursuivre, appuyons-nous sur ce qui est clairement écrit dans les règles : « il se peut qu’aucune compétence ne corresponde à l’action envisagée ». Autrement dit, il est possible de faire un jet directement à partir d’une caractéristique. Cela se traduit par la division du score de la caractéristique par 2.

Cette « division par 2 » est censée traduire le manque d’expérience et de pratique dans une action envisagée nécessitant cette caractéristique. Mais c’est aussi au meneur de jeu d’apprécier la situation. Il est vrai que dans certains cas, il peut s’avérer plus logique que le jet se fasse finalement sous le score entier (éventuellement diminué par un malus) de la caractéristique. Et celles qui s’y prêtent le mieux sont justement la Force et la Volonté.

Concrètement, enfoncer une porte, soulever un poids (qui peut être un coéquipier mal en point), etc. ne requiert pas vraiment que l’on fasse appel à une compétence. Un jet sous la Force suffit. La porte est en contreplaqué bon marché, pas de malus. Elle est faite d’un bon bois costaud, ou ses gonds sont bien solides, il faudra alors envisager soit un malus, soit un calcul de marges pour en venir à bout (les deux ne sont pas incompatibles par ailleurs).

Un test de Force peut aussi être envisagé en duel avec un autre personnage. Certes lors d’un classique bras de fer, mais aussi lorsqu’un individu appréhendé cherche à résister quand on lui met les menottes (ce qui peut aussi être considéré comme un combat au contact, au MJ de décider).

Quant à la Volonté, elle peut être mise à rude épreuve sur certaines scènes de crime particulièrement atroces. Un jet permet de déterminer si le personnage arrive à surmonter son aversion ou si le dégoût est trop fort l’obligeant à détourner le regard, à changer d’air ou encore à déverser le contenu de son estomac.

Enfin, l’usage de la Volonté peut intervenir lors d’un interrogatoire. Le duel repose souvent dans cette situation par l’affrontement de compétences sociales du genre Convaincre ou Éloquence. Mais si le suspect n’ouvre pas la bouche, c’est bien contre sa Volonté qu’il faut lutter tandis que le personnage du joueur peut aussi vouloir imposer la sienne. Cela se traduit généralement par une certaine attitude, des expressions du regard ou encore du visage.

En conclusion

Le système Mystery est plutôt simple et n’a pas la prétention d’être le meilleur des systèmes de règles. Il est certainement perfectible, mais il est essentiellement destiné à se faire oublier pour laisser place à un maximum de roleplay. Son but est d’aider à l’interprétation du personnage en s’appuyant sur ses caractéristiques, mais aussi sur ses compétences. Pas uniquement au sens mécanique. Une fois la logique du système bien comprise, on sait alors quand le personnage est doué dans un domaine et complètement ignare dans un autre. Il a un score élevé dans « Se renseigner », par exemple, et bien, si le joueur indique comment il procède, voire l’interprète par une petite séance de roleplay, inutile de faire rouler les dés et récompensez-le en lui donnant des infos ; mieux interprétez à votre tour la voisine qui sait toujours tout ce qui se passe dans l’immeuble et celui d’en face.

En outre, nous avons insisté sur l’utilisation des caractéristiques Force et Volonté parce qu’elles semblaient peu utiles. Ce ne sont pas les seules qui peuvent être utilisées sans l’enrobage d’une compétence. Prenez Dextérité, par exemple, en jet de caractéristique, elle représente les réflexes du personnage : rattraper un objet qui tombe, plonger derrière un meuble pour se protéger, etc. C’est juste l’inconscient du personnage qui réagit.

On va conclure par deux derniers exemples avec l’utilisation de la Perception et de l’Intelligence.

Un personnage d’investigateur (policier, détective privé, ou même journaliste d’investigation) est censé être attentif et toujours aux aguets ; la compétence Observation, liée à la caractéristique Perception, est là pour le représenter. Même si ce n’est pas toujours conscient, cela relève de son métier, de sa formation, sinon de son expérience du terrain. Mais il peut arriver qu’il soit surpris et c’est là que la Perception intervient. Alors que son attention se porte ailleurs, un bruit, un mouvement peuvent se produire de façon inattendue. C’est peut-être fugace et plus difficile à déterminer, mais c’est surtout imprévisible.

Quant à l’Intelligence, pour finir, elle sert aussi de mémoire du personnage. Connaît-il cette personne ? A-t-il déjà entendu parler de cette affaire ? Ce n’est pas juste de la culture générale, qui est une « vraie » compétence (et qui pourra être utilisée juste après le cas échéant), c’est l’appel au souvenir. En effet, le personnage a un vécu que le joueur n’a pas pu forcément déterminer entièrement (même s’il lui a écrit un roman entier en guise de background). Le MJ peut aussi se servir de cette caractéristique comme d’artifice pour aider le joueur qui aurait, lui, oublié, un élément concernant l’enquête. Enfin, l’Intelligence peut servir de déclic, d’étincelle pour une idée qui débloquerait une situation. Il est cependant conseillé d’y recourir avec parcimonie. 

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